上一篇文章中,我们介绍了如何使用glMatrix.js来处理3D图形里面的数学运算,主要谈到了MVP的应用。同时,我们还简单地提到了如何使用JQuery来丰富我们的WebGL应用。

本文将介绍如何使用WebGL来制作一个旋转的立方体。在这篇教程里面,我们会提到以下内容:

  • VBO(Vertex Buffer Object)和IBO(Index Buffer Object)

  • 如何绘制3D立方体

VBO和IBO

VBO就是我们常说的“顶点缓冲区对象”,这个在之前的三角形教程中已经介绍过了。而IBO则是索引缓冲区对象,全称是Index Buffer Object。它主要用来保存顶点的索引数据。

如果我们不使用IBO,而直接使用VBO的话,那么要绘制一个立方体,一共需要6*6=36个顶点。而使用IBO的话,每一个面只需要4个顶点即可,因为两个相邻的三角形是共用两个顶点的。任何复杂的几何模型都可以通过指定顶点和顶点索引定义出来。

首先,让我们看一下立方体的顶点数据定义,这里我们使用的是javascript数组:

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var vertecies = 
 //front
[1,-1,0,
 1,1,0,
 -1,1,0,
 -1,-1,0,
 //back
 1,1,-2,
 -1,-1,-2,
 1,-1,-2,
 -1,1,-2,
 //left
 -1,-1,0,
 -1,1,0,
 -1,1,-2,
 -1,-1,-2,
 //right
 1,-1,-2,
 1,1,-2,
 1,1,0,
 1,-1,0,
 //top
 1,1,0,
 1,1,-2,
 -1,1,-2,
 -1,1,0,
 //botto
 1,-1,-2,
 1,-1,0,
 -1,-1,0,
 -1,-1,-2];

每一个顶点有x,y,z三个坐标,每一个面由两个三角形组成,所以需要6个顶点。不过我们可以这里使用的是IBO来共用顶点,所以每个面只需要4个顶点即可。下面是IBO的定义:

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var index = [0,1,2,//front
         2,3,0,
         //back
         4,5,6,
         4,5,7,
         //left
         8,9,10,
         10,11,8,
         //right
         12,13,14,
         14,15,12,
         //top
         16,17,18,
         18,19,16,
         //bottom
         20,21,22,
         22,23,20
        ];

绑定VBO和IBO并传递数据

首先,当然是创建VBO和IBO了:

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//创建并绑定IBO
indexBuffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER,indexBuffer);
//创建并绑定VBO
vertexBuffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);  

接来是往这两个buffer里面填充数据,WebGL是不能直接把Js的数组传递给GPU的,必须把它们转换成WebGL规定的类型,比如Float32Array和Uint16Array。 具体的代码如下所示:

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//传递顶点数据给VBO
var vertexData = new Float32Array(vertecies);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, vertexData, gl.STATIC_DRAW);
//传递顶点索引数据给IBO
gl.bufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, new Uint16Array(index), gl.STATIC_DRAW);

vertex shader

指定vertex shader如何读取VBO和IBO里面的数据。 这次我们使用gl.vertexAttribPointer函数时需要注意,最后一个参数是读取数据时的起始偏移量。

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   var positionLocation = gl.getAttribLocation(program, "a_position");
   gl.enableVertexAttribArray(positionLocation);
   gl.vertexAttribPointer(positionLocation,3, gl.FLOAT, false,0,0);

绘制立方体

要绘制立方体,只需要调用gl.drawElements这个函数即可:

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gl.drawElements(gl.TRIANGLES,36,gl.UNSIGNED_SHORT,0

注意这个函数的第1个参数是指绘制几何图元的类型,第2个参数是指索引的个数,第3个参数一定要是gl.UNSIGNED_SHORT或者gl.UNSIGNED_BYTE中的一个,最后一个参数是指索引数据的读取起始偏移量。

这样子绘制出来的立方体它是没有颜色的,如果我们需要每一个顶点指定颜色,则还需要创建一个VBO,然后绑定这个VBO,再通过vertex shader把这个颜色数据传递过去。

传递颜色数据

如果按照传递的c/c++程序的做法,我们一般会定义一个顶点属性的结构体:

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typedef
{
    float position[3];
    float color[4];
}Vertex;

但是,js里面是不能这些定义的。我们可以直接把顶点和颜色放置在一个数组里面就行了:

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  var vertecies = [1,-1,0,1,0,0,1,
                   1,1,0,0,1,0,1,
                   -1,1,0,0,0,1,1,
                   -1,-1,0,0,0,0,1,
                   //back
                   1,1,-2,1,0,0,1,
                   -1,-1,-2,0,1,0,1,
                   1,-1,-2,0,0,1,1,
                   -1,1,-2,0,0,0,1,
                   //left
                   -1,-1,0,1,0,0,1,
                   -1,1,0,0,1,0,1,
                   -1,1,-2,0,0,1,1,
                   -1,-1,-2,0,0,0,1,
                   //right
                   1,-1,-2,1,0,0,1,
                   1,1,-2,0,1,0,1,
                   1,1,0,0,0,1,1,
                   1,-1,0,0,0,0,1,
                   //top
                   1,1,0,1,0,0,1,
                   1,1,-2,0,1,0,1,
                   -1,1,-2,0,0,1,1,
                   -1,1,0,0,0,0,1,
                   //bottom
                   1,-1,-2,1,0,0,1,
                   1,-1,0,0,1,0,1,
                   -1,-1,0,0,0,1,1,
                   -1,-1,-2,0,0,0,1
                   ];

此时,如果使用gl.vertexAttribPointer时,strid的计算如下:

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    var step = Float32Array.BYTES_PER_ELEMENT;
    stride = step * (vertex component Count + color component count);

比如,本例中,每一个顶点属性是7个数(3个顶点+4个颜色位):

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   gl.vertexAttribPointer(positionLocation,3, gl.FLOAT, false, 7 * step ,0);
   var colorLocation = gl.getAttribLocation(program,"a_color");
   gl.enableVertexAttribArray(colorLocation);
   gl.vertexAttribPointer(colorLocation,4,gl.FLOAT,false, 7 * step ,3 * step);

Animation Loop

使用requestAnimationFrame制作Animation Loop,避免使用setTimeOut方法。

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fpsInterval = 1000/60;
then = Date.now();
startTime = then;
(function animloop(time){
  now = Date.now();
  elapsed = now - then;
  if(elapsed > fpsInterval){
    drawScene(time);
  }
  requestAnimationFrame(animloop);
})();

程序运行结果:

本文源代码:传送门

结语

这里的顶点数据我们除了使用Javascript数组来存取外,还可以使用json格式的数据。由于json可以给不同的数据命名,比如一个立方体的数据可以描述为以下json文件:

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{
    "vertex" : {xxx},
    "color" : {xxx},
    "texCoord" : {xxx},
    "normal" : {xxx},
    ...

另外,json文件还可以使用AJAX来加载,这样我们就可以把需要绘制的顶点数据存在服务器上,需要的时候发一个AJAX请求即可。该方法特别适合于复杂模型的加载。