前言
学习程序世界里面的任何一项技能都有一个HelloWorld,而OpenGL的HelloWorld就是自己画一个三角形。当然,在
cocos2d-x里面使用DrawPrimitives可以轻松画出一个三角形。但是,我们这一次希望只通过底层的图形API就能够绘制一个三
角形。
正文
准备工作
首先,是创建一个新的工程(注意我这里使用的版本是3.7. Update: Tuesday, June 16, 2015)。打开命令行工具,然后输入下列命令:
如果对于上述命令不了解的用户,请猛戳这里.
编译并运行成功,然后把HelloWorldScene.cpp里面的init函数修改成下面的样子:
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| bool HelloWorld::init()
{
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// 1. super init first
if ( !Layer::init() )
{
return false;
}
return true;
}
|
此时,再编译运行之。你将会得到以下界面。
发送CustomCommand
由于Cocos2D-X 从3.0开始引入了一种新的渲染机制,所有的OpenGL渲染代码不再放到每一个node的draw函数里面,而是通过各种RenderCommand封装起来,然后添加到一个渲染队列里面去,最后在每一帧结束时把所有的这些命令都渲染出来。具体细节,大家可以参考这个文档.
首先,打开HelloWorldScene.h,添加一个onDraw函数,一个CustomCommand成员变量,并且重载Layer的visit函数,代码如下:
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| class HelloWorld : public cocos2d::Layer
{
public:
//其它函数省略
virtual void visit(Renderer *renderer, const Mat4& parentTransform, uint32_t parentFlags) override;
void onDraw();
private:
CustomCommand _command;
};
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然后我们实现这个visit函数:
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| void HelloWorld::visit(cocos2d::Renderer *renderer, const Mat4 &transform,uint32_t parentFlags)
{
Layer::visit(renderer, transform, parentFlags);
_command.init(_globalZOrder);
_command.func = CC_CALLBACK_0(HelloWorld::onDraw, this);
Director::getInstance()->getRenderer()->addCommand(&_command);
}
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这里要稍微解释一下。由于此函数是个重载的虚函数,所以我们在函数的最开始调用了父类的visit函数。如果你不调用父类的visit函数,那么当你往HelloWorldScene里面添加节点的时候,它们是不会被渲染出来的。(这个留给读者自己去完成)
然后,我们使用_globalZOrder和一个std::function来初始化CustomCommand。_globalZOrder会影响渲染的顺序,这个在后面的博文中再详细探讨。而std::function会在CustomCommand被render队列处理的时候被调用。最后我们把该CustomCommand添加到renderer里面去。
最后,让我们看看onDraw函数,它是整个绘制三角形的核心。
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| void HelloWorld::onDraw()
{
//获得当前HelloWorld的shader
auto glProgram = getGLProgram();
//使用此shader
glProgram->use();
//设置该shader的一些内置uniform,主要是MVP,即model-view-project矩阵
glProgram->setUniformsForBuiltins();
auto size = Director::getInstance()->getWinSize();
//指定将要绘制的三角形的三个顶点,分别位到屏幕左下角,右下角和正中间的顶端
float vertercies[] = { 0,0, //第一个点的坐标
size.width, 0, //第二个点的坐标
size.width / 2, size.height}; //第三个点的坐标
//指定每一个顶点的颜色,颜色值是RGBA格式的,取值范围是0-1
float color[] = { 0, 1,0, 1, //第一个点的颜色,绿色
1,0,0, 1, //第二个点的颜色, 红色
0, 0, 1, 1}; //第三个点的颜色, 蓝色
//激活名字为position和color的vertex attribute
GL::enableVertexAttribs(GL::VERTEX_ATTRIB_FLAG_POSITION | GL::VERTEX_ATTRIB_FLAG_COLOR);
//分别给position和color指定数据源
glVertexAttribPointer(GLProgram::VERTEX_ATTRIB_POSITION, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, vertercies);
glVertexAttribPointer(GLProgram::VERTEX_ATTRIB_COLOR, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, color);
//绘制三角形,所谓的draw call就是指这个函数调用
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
//通知cocos2d-x 的renderer,让它在合适的时候调用这些OpenGL命令
CC_INCREMENT_GL_DRAWN_BATCHES_AND_VERTICES(1, 3);
//如果出错了,可以使用这个函数来获取出错信息
CHECK_GL_ERROR_DEBUG();
}
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如果你现在直接运行程序,会crash。这是因为我们还没有指定Shader,所以下面的调用会失败:
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| auto glProgram = getGLProgram();
glProgram->use();
glProgram->setUniformsForBuiltins();
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接下来,让我们在HelloWorldScene.cpp的init方法中加入下列代码:
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| this->setGLProgram(GLProgramCache::getInstance()->getGLProgram(GLProgram::SHADER_NAME_POSITION_COLOR));
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这个调用的含义是从Cocos2D-X的shader缓存中取出一个带有position和color顶点属性的shader,然后传给HelloWorld这个Layer.如果你是第一次接触OpenGL ES,看到这句话肯定无法理解,不过没有关系,后面的文章我们逐步讲清楚。如果你等不及,也可以先看我在文章最后推荐的链接。
接下来,运行一下程序.恭喜你,你的第一个漂亮的三角形完成啦,还算简单吧:)
结束语
为了保持第一篇文章的简单性,我只在画三角形的代码里面给了一些注释,因为我并不想一开始就涉及到OpenGL底层的一些细节,而且有些内容我一时半会儿也很难说清楚。所以,我会在文章的最后给出一些参考链接,强烈推荐大家在看完本文后,有时间就多看一看这些链接,相信对理解上面的代码有帮助。下一篇文章中,我将给大家介绍如何编写自己的shader,包括vertex attribute, uniform,vertex shader, fragment shader等内容。如果您对本文有什么建议或者意义,欢迎在下方评论。
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