本系列教程主要介绍如何在C/C++程序里面嵌入Lua脚本,我打算从以下几个方面来介绍:

  • 如何在C/C++里面嵌入Lua脚本

  • Lua访问C/C++数据结构(这里面要介绍类,结构体,函数,变量,枚举等数据类型在lua里面如何访问)

  • C/C++访问Lua的数据,主要是基本数据类型,函数和Table

  • Cocos2D-X里面的Lua绑定(含自动绑定与手动绑定)

  • Cocos2D-x里面Lua和C/C++相互调用

  • Cocos2D-x里面Lua和Java相互调用

  • Cocos2D-x里面Lua和Objective-C相互调用

本系列教程不会过多地介绍Lua的基本语法,关于Lua基本语法的学习,推荐《Programming In Lua》。 如有纰漏,欢迎指出,谢谢。

本系列教程源码地址:https://github.com/zilongshanren/LuaCppBindingDemo

Mac项目集成Lua

准备工作

首先,新建一个控制台应用程序。 打开Xcode,New->Project->OSX->Command Line Tool,取名为Lesson01如下图所示: newMac

接下来,我们需要下载lua5.3.3.下载完后,解压缩,然后cd到刚刚解压缩的路径下面,输入make macosx,这样便可以生成Mac下面的lib文件。

接下来把刚刚解压缩的文件夹拷贝到你新建的工程下面,然后设置include路径和library路径。(注意,这里是不需要把头文件添加到Xcode里面的,只要指定include路径,编译的时候,编译器会自动去找的。)

searchpath

因为我的Lua文件夹的路径是:xxxx/Lesson01/lua-5.2.3,所以,我把search path和library path分别设置为:

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//search path
$(SRCROOT)/Lesson01/lua-5.2.3/src/
//library path
$(PROJECT_DIR)/Lesson01

下面是我的工程与lua之间的目录结构,liblua.a文件是从src里面拷贝出来的。(前面我们使用make macosx生成出来的)

luapath

注意:如果直接添加lua的所有源码,则会编译报错。因为lua.c里面也有一个main函数。这个main函数是用来生成可执行程序的。 另外,如果是添加其它第三方的库,也可以参考这个方法,添加search path和library path

C++调用Lua文件

首先,打开main.cpp,并包含以下头文件:

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#include "lua.hpp"

如果此时编译不报错,则说明你之前设置的search path是正确的,如果报错,请自行调整search path。

这里面的lua.hpp的内容如下:

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extern "C" {
#include "lua.h"
#include "lualib.h"
#include "lauxlib.h"
}

这才是大多数Lua教程里的代码嘛。然后在main函数里面添加以下内容:

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    //1. 初始化Lua虚拟机
    lua_State *lua_state;
    lua_state = luaL_newstate();
    //2.设置待注册的Lua标准库,这个库是给你的Lua脚本用的
    //因为接下来我们只想在Lua脚本里面输出hello world,所以只引入基本库就可以了
    static const luaL_Reg lualibs[] =
    {
        { "base", luaopen_base },
        { NULL, NULL}
    };
    //3.注册Lua标准库并清空栈
    const luaL_Reg *lib = lualibs;
    for(; lib->func != NULL; lib++)
    {
        luaL_requiref(lua_state, lib->name, lib->func, 1);
        lua_pop(lua_state, 1);
    }
    //4、运行hello.lua脚本
    luaL_dofile(lua_state, "hello.lua");
    //5. 关闭Lua虚拟机
    lua_close(lua_state);

新建Lua文件

选择New->File->Other,然后命名为hello.lua, 以下是hello.lua里面的内容:

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print "Hello World"

编译并运行

此时编译并运行,这时可能看不到控制台输出"Hello World"。因为你的Lua脚本没有拷贝到程序里面去,我们需要再设置一下。如下图所示: (注意:subpath 要清空,copy only when installing 去掉打勾)

copylua

这时,编译并运行,你会得到如下结果 : luaresult

接下来,我们讲讲IOS项目怎么集成Lua。

IOS项目集成Lua

IOS项目集成Lua的方式与Mac大同小异,顺便补充一句,Lua本质上是一个c程序,任何平台下面集成相应c库的方法都是适用的。

这里我主要写一些注意事项吧:

  1. 我们刚才编译好的macosx库只能给mac程序用,ios需要单独编译(当然,windows和linux也需要再单独编译,编译方法见下载的lua-5.2.3/doc/readme.html)

  2. 编译ios可以通过添加一个static library,然后把所有的Lua文件添加到这个Library里面。最后,让主项目依赖这个Library就可以了。

  3. 直接使用luaL_dofile(lua_state, “hello.lua”)是行不通的,因为ios项目的资源路径在一个沙盒里。我们必须取得全路径才可以访问到这个hello.lua文件。以cocos2d-x为例,我们可以使用下面的代码获得hello.lua的全路径,然后再传递给Lua虚拟机。

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std::string scriptPath = FileUtils::getInstance()->fullPathForFilename("hello.lua");
int status = luaL_loadfile(lua_state, scriptPath.c_str());

Android项目集成Lua

Android集成Lua需要使用Android.mk把Lua打包成一个静态库,然后在项目里面包含这个Lua模块。具体的做法可以参考cocos2d-x。

Reference