上周写了关于cocos2d-x里面的观察者模式,文章最后提到一个应用场景:“你的GameScene里面有两个layer,一个gameLayer,它包含了游戏中的对象,比如玩家、敌人等。另一个层是HudLayer,它包含了游戏中显示分数、生命值等信息。如何让这两个层相互通信。”

关于这两个层之间如何通信的问题,读者Llllong和我畅快淋漓地讨论了一番,详细的内容可以参考那篇文章的留言部分。最后,我们总结出三种通信方式:委托、观察者模式、中介者模式。(PS:剧透一下,下周跟大家一起来探讨一下cocos2d-x里面的委托设计模式。我12年翻译了cocos2d如何实现mvc系列文章,里面涉及到委托的使用,可是代码是objc写的,有一些童鞋不知道c++如何实现委托,导致port代码有困难。别急,下周我们见分晓。)

本文将延续前面几篇文章的风格,跟大家一起来探讨cocos2d-x里面的中介者模式。也非常欢迎读者对此文进行拍砖,很多思绪的火光,“拍着拍着”就冒出来了。

1、应用场景

谈到中介者模式这个词,我马上就想到了cocos2d-x里面的CCDirector类。这个类除了应用了单例模式,还应用了中介者模式。Why?因为它封装了Scheduler、ActionManager、TouchDispatcher、KeypadDispatcher和Accelerometer这五个对象的交互。它使得这几个对象之间的交互不需要显式地相互引用,使其耦合度变低。当然更多的是使得我们游戏中的对象可以方便地与这些类进行交互,而不需要显式地引用这些类。同时,由于Director类被设计成单例类,这样更加方便了客户程序调用。

由于之前Scheduler、ActionManager、TouchDispatcher这些类都被设计成了单例类,现在通过Director这个中介类,减少了系统中单例的数目,同时也使得这些类获得了单例的属性。(唯一实例和全局访问点都靠Director类来保障,这也是我为什么在介绍单例模式的时候讲过一句话“至少需要一个单例模式”的原因,因为其它“单例”可以通过此单例也获得“单例的属性”)

补充:我这里介绍的Director的应用场景,跟GoF标准中介者设计模式存在一定出入,但是,我觉得某些思想是相通的。GoF中提到的中介者模式的本质是“封装交互”,这一点在Director类中并没有体现出来。我这里冒然将二者联系在一起,实属认识上的不足,可能得了所谓的“模式病”吧。大家注意区分一下就行啦。所以,我感觉有时候设计思想比模式本身更重要,希望我尽快修成正果。

2、使用该模式的优缺点

优点:

1)、把多个同事对象的交互封装到一个中介者对象中,使得同事对象之间松散耦合,互不依赖

2)、集中控制交互

3)、多对多变成了一对多

缺点:

1)、容易造成中介者对象变成巨无霸类,维护和修改变得更加困难

3、模式定义及一般实现

定义:

用一个中介对象来封装一系列的对象交互。中介者使得各对象不需要显式地相互引用,从而使其松散耦合,而且可以独立地改变它们之间的交互。

UML图:

mediator.jpg

一般实现:参考wikipedia

4、游戏开发中如何运用此模式

游戏世界里的对象关系非常复杂,如果设计得不好,极容易形成强耦合。而游戏天生又是需要经常更新、修改bug和升级的,这就导致了游戏程序的维护和扩展非常地难。使用中介者模式可以减少游戏世界里面对象之间的多对多关系,使之转变成多对一的关系。

关于中介者的实现,可以把AppDelegate类设计成中介者对象,也可以自定义中介者对象,比如GameManager类。把此类设计成单例类,可以方便访问,同时,此类可以拥有像gameScene,levelSaver等类的引用,方便其它对象与这些对象进行交互。

5、与其它模式的关系

中介者模式的实现可以采用单例模式,参考Director的实现。同时,在处理同事对象之间的交互的时候,可以采用观察者模式。